Videojuegos en el MoMA: ¿pertenecen allí?

Cuando el Museo de Arte Moderno comenzó a coleccionar videojuegos hace una década, los curadores afirmaron audazmente que los juegos eran un medio artístico. Ahora domina la cultura contemporánea.

exposición MoMA “Never Alone: ​​Videojuegos y Otro Diseño Interactivo” Hasta el domingo, el museo representa un avance cauteloso en el mundo de los juegos, en un momento en que la cultura digital se ha apoderado de sus galerías. El tributo algorítmico de Refik Anadol a la historia del arte todavía brilla en la entrada del museo; una exposición sobre importancia del vídeo ocupó el sexto piso hasta el 8 de julio; y sus galerías de colecciones permanentes dedicadas a artefactos contemporáneos como el pin de Google Maps y la cadena de recursos necesarios para crear un esquema masivo Amazon Echo como sistema de inteligencia artificial.

Sin embargo, el museo puede hacer más para romper el cortafuegos entre los amantes del arte y los diseñadores de juegos. Después de todo, esta es la misma organización que inició una biblioteca de cine en 1935, exhibió tostadoras utilitarias y cajas registradoras como «Machine Art» en 1934 e introdujo casas modulares en la década de 1950. Los curadores deben desatar la misma pasión por los juegos que la exposición actual lucha por transmitir la profundidad y complejidad del pensamiento de sus diseñadores.

En el primer piso, los viejos monitores de computadora sobre los visitantes provienen de la colección de videojuegos del museo. Once son jugables; Se pueden ver un total de 35 juegos. Atrapados con los botones de los teclados, los usuarios presionaban con fuerza para estirar el cuello y ver pantallas vibratorias sobre ellos: una serie de experimentos digitales de la década de 1990. Juan Maeda diseñador gráfico, actualmente vicepresidente de diseño e inteligencia artificial de Microsoft.

Los estándares del MoMA para evaluar la importancia cultural de los videojuegos requieren una actualización digna de este medio, se espera que sus ingresos alcancen los $ 385 mil millones en 2023 y las tecnologías contribuyen a la revolución en curso de la IA.

Para los curadores Paola Antonelli y Paul Galloway, el juego es un acto psicológico que ha definido una era en la que muchas de nuestras relaciones están mediadas por pantallas.

Y el enfoque de diseñadores como Will Wright permite a los jugadores elegir qué lecciones quieren aprender o nada en absoluto. Un jugador puede experimentar el juego más popular de Wright, Los Sims (incluido en la exhibición del MoMA), como una puerta de entrada al mundo de la arquitectura y el diseño de interiores; otro podría centrarse en el aspecto de planificación familiar o en la puesta en escena de misterios de asesinatos y encuentros con fantasmas.

La decisión de incluir los juegos en el museo se debate desde la década de 2010, ya que a los críticos les gusta. roger ebert y jonathan jones declaró que los medios nunca se elevarían al nivel del arte.

«El ajedrez es un gran juego, pero incluso el mejor jugador de ajedrez del mundo no es un artista», dijo Jones en The Guardian, «Él es un jugador de ajedrez».

En el centro de estas críticas estaba la creencia de que el tiempo de juego pertenecía a los niños. Una lógica similar afectó a las artes escénicas hasta que los museos comenzaron a hacer del género un elemento básico en su programación, coincidiendo con la misma época en que el MoMA comenzó a coleccionar juegos.

«La gente quiere que la lleven a un lugar nuevo», dijo la curadora del Museo Whitney, Donna De Salvo, sobre el arte escénico en 2012. una conversación con The New York Times. «En la era de las experiencias digitales, virtuales y mediadas, ver actuaciones en vivo es muy visceral».

Lo mismo podría decirse de los juegos, que adoptan la inmersión al permitir que los jugadores ingresen a su mundo virtual con solo tocar un controlador. La simplicidad de esa relación es evidente en la exhibición «Never Alone», donde juegos zen como Flower piden a los jugadores tejer pétalos a través del viento en un viaje a través de un paisaje imaginario. Pero el concepto corre por las venas de los juegos modernos, desde que Super Mario 64 hizo que los jugadores saltaran a las pinturas almacenadas en un castillo similar a un museo para avanzar en su historia.

Entonces, ¿qué impide que los museos desarrollen una programación de juegos más ambiciosa? ¿Y por qué una institución seria como el MoMA no ha organizado la primera gran retrospectiva de un diseñador de videojuegos cuando tiene suficiente material para selecciones tan obvias? wright o Shigeru Miyamoto?

Hay algunas razones prácticas. Los diseñadores rara vez poseen los derechos de sus creaciones, que están en manos de los editores que financian sus juegos. En una entrevista, Antonelli destacó otros obstáculos: negociaciones legales, códigos fuente perdidos y tecnología obsoleta que hacen que el proceso de adquisición sea cuestionable. Y luego están los dolores de cabeza de cablear todos esos sistemas electrónicos en las galerías.

Sin embargo, parece que los curadores del MoMA no tienen forma de mostrar por qué los juegos están en su museo y ayudar a los visitantes a comprender la diferencia entre lo que está en beca y lo que está a la venta en la tienda de Nintendo a unas pocas cuadras de la calle.

Never Alone: ​​videojuegos y otros diseños interactivos

Hasta el domingo en el Museo de Arte Moderno, 11 West 53rd Street, moma.org.

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